문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 판타지 (문단 편집) === [[게임]] 문법 === > [[레벨 업]]을 하셨습니다 실제 게임의 묘사법을 그대로 차용하는것이다. 게임 판타지의 아이덴티티이자 핵심적인 서술방법이다. 게임 판타지는 다양한 상황의 묘사에서, 일전의 판타지/무협과는 다른 묘사법을 차용하게 되었다. 게임의 [[시스템]] 문구를 그대로 차용하는 것이다. 예를 들어, 판타지 세계관의 마법사가 상위의 경지를 얻었다고 가정해보자. 그러면 대부분의 판타지 소설은 몸에 갑작스레 찾아온 변화와 그로 인해 변화된 환경을 설명하는데에 어느정도의 묘사를 하게 된다. 하지만 게임 판타지에서는 > 서클이 상승했습니다. 등과 같은 간단한 [[게임 판타지/요소#s-2.5|팝업창]], [[상태창]]으로 묘사를 끝내며, 이후로는 사용가능해진 능력이나 스탯포인트의 투자에 대해 주로 설명하곤 한다. 이처럼 게임 판타지는 게임적인 이미지를 적극적으로 차용한다. 이펙트나 움직임, 행동들도 게임을 그대로 따온 경우가 많으며, 특히 레벨업이나 특별한 경지의 획득뿐만이 아닌 물건의 습득, 행동, 제작과 같은 다양한 행동에 [[팝업창]]과 시스템적인 묘사를 동원한다. 또한 [[상태창]]을 통해 일목요연하게 주인공에 대한 묘사를 갈무리하고는 한다. >유배자들이 사는 마을의 최초 발견자가 되셨습니다! >혜택: 명성 300 증가. >파이어 자이언트의 등껍데기를 획득하셨습니다. >아이템을 합성하시겠습니까? >스킬: 마인드 핸드 획득! 그렇다면 게임 판타지는 왜 게임 묘사를 이용하는 것일까? 이유는 게임시스템을 일일이 말하거나 묘사하는것보다, '''즉각적이고 빠르게''' 이해시킬 수 있기 때문이다. 이를 통해 '''게임을 해본 독자'''가 주인공이 처한 상황과 감정에 보다 빠르고 쉽게 몰입할 수 있게 한다. 예를 들어 오랜 노가다를 통해 원하는 아이템을 얻어본 사람이라면, 갑자기 [[딸피]]가 되어 죽을 위기를 한번이라도 겪어본 사람이라면, 주인공이 고생끝에 '아이템을 얻었습니다'라는 문구를 보았을 때, 위기에 처한순간 갑자기 '체력이 3% 미만입니다'라는 문구를 보았을 때 대리만족과 위기감을 가볍게 느낄 수 있다. 또한 게임 묘사는 소설의 연재주기 단축에도 쓰였다. 인터넷 소설 연재가 붐을 일으키는 가운데, 한국의 [[판타지 소설]]은 보다 빠른 연재주기와 출간속도를 요구하게 되었다. 하지만 연재주기가 짧아질수록 작가의 필력과 스토리 전개 능력은 무리를 받을 수밖에 없는데, 이때 겜판소의 게임묘사는 간편하면서도 효율적인 묘사법인데다 필력의 여하에 그닥 영향을 받지 않았기에, 작가가 빠른속도로 소설을 생산하고 공급하는데에 기여하기도 했다. 그러나 이 장점은 성의없는 분량떼우기로 악명을 떨치기도 하였다. 몇 페이지에 걸쳐 내용 전개 대신 쓸데없는 상태창만 계속 반복하는 것이다. 이러한 게임 묘사의 단점은 곧 장점과 같다. '''성의없는 묘사'''라는 것이다. 게임묘사가 계속 반복되거나, 게임 경험이 적은 독자에겐 몰입감, 이해가 떨어질 수 있다. * 예를들어 복잡한 제작을 통해 희귀아이템을 얻는다고 할때, 게이머는 '나도 비슷한걸 해봤는데 정말 어렵겠다.'는 식으로 공감할 수 있겠지만, 그런 게임 경험이 없다면 '굳이 저렇게까지 해야하나?' 혹은 '제작과정 자체를 이해못하겠는데.'라는 식으로 흥미가 떨어질 수 있다. * 또한, 묘사의 볼륨이 일관적이기 때문에 표현력에 한계를 가진다. 연재 초반엔 100의 [[HP]]만 달아도 위기감에 발을 구르던 독자들이, 나중에 가서는 10만이 깎이더라도 '뭐, 깎였구나.'라고 생각하게 되는것처럼 익숙해지면 쉽게 위기감과 현실감을 잃어버린다. 이는 소설이라는 특성 상, 게임처럼 움직이는 그래픽이나 음향 같이 몰입을 줄 요소가 적기 때문. 게임도 단조로워지면 질리기 마련인데 게임 판타지는 이런 단점이 두드러진다. 정리하자면 게임 묘사는 게임경험을 자극하여 현실감과 몰입감을 높이는데다가, 작가의 필력여하에 영향을 크게 받지 않는다는 장점이 있다. 그런 게임 경험이 적다면 쉽게 공감할수가 없다는 장단점을 갖는다. 뿐만아니라 원채 짧은 묘사인터라, 표현력에 한계를 맞이하기 쉽다. '''한편''' 이러한 게임묘사는 이후 나타날 [[웹소설]]의 문법과도 연관이 있다. 독자들에게 빠르고 간단하게 정보를 제공하는 게임묘사의 유행은, 대여점을 위시한 한국 장르 소설들이 시간을 들여 [[읽기|읽는 책]]에서 보다 쉽고 편하게 [[웹소설|보는 책]]으로 변하기 시작했음을 시사하기 때문[* 이하 EBS FM-웹소설 창작 특강 #20. 이융희. 2020. 참고하여 서술]. 게임 판타지는 게임묘사를 통해 상황을 단축하거나 [[상태창|수치화]]하여 빠르게 독자들에게 전달하곤 한다. 예를들어 주인공의 지능이 어떻고 지식이 어떠하며 힘은 얼마나 쌔고 등등을 묘사하기보다, 그냥 [[상태창]]에서 '힘 21 민 12 지 7'등으로 간단하고 빠르게 묘사하는 것. 이를 통해 게임 판타지는 독자의 게임 경험을 연상시키기도 하지만, 한편으론 독자가 쉽고 빠르게 읽을 수 있게 만든다. 이는 [[양판소|양산형]] [[클리셰]]를 통해 독자들을 빠르고 쉽게 읽게끔 하던 [[양판소]]에서 한발 더 나아간 편리함을 추구하는 소설 문법이었고, 이처럼 [[양판소]]의 클리셰, 게임 판타지의 [[상태창|게임 묘사]]로 보다 빠르고 편하게 읽는것을 추구하던 한국 장르소설은 마침내 [[스마트 폰]]을 중심으로 활성화된, 독자들에게 보다 편하고 쉽게 읽히도록 단문과 공유 세계관, 클리셰를 즐겨쓰는 2010년대의 [[웹소설]] 문법으로 귀결되게 된다.[* 웹소설은 [[스마트폰]] 환경을 중심으로 돌아가기 때문에 [[스마트 폰]] 화면에 맞추어 비교적 짧은 단문과 직관적인 묘사를 즐겨 사용한다. 기타 자세한 사항은 [[웹소설/문제점#s-2|웹소설/문제점 항목]] 참조.] 또한 게임 묘사는 그 편리함과 쉬움때문에 현대에도 여러 [[웹소설/장르|웹소설 장르]]로 수출되어 즐겨 사용되곤 한다.[* 예를들면 SSS급. S급 헌터, 스킬 등으로 간편하게 묘사하는 것.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기